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글리머 디자인이 반짝하는 순간


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서지 정보

카피: 디자이너처럼 사고하면 세상을 바꿀 수 있다!디자인의 무한한 가능성을 보여 주는 희망의 메시지

부제: 나와 우리, 세상을 바꾸는 디자인 원칙

원제 GLIMMER

워서 부제: How design can transform your life, and maybe even the world

워렌 버거 | 옮김 오유경, 김소영

출판사: 세미콜론

발행일: 2011년 6월 22일

ISBN: 978-89-8371-314-8

패키지: 반양장 · 변형판 152x215 · 504쪽

가격: 23,000원

분야 디자인


책소개

혁신, 지속 가능성, 성장과 변화, 이 모든 것의 원동력은 이제 디자인이다
위대한 디자이너가 사고하는 방식에서 우리는 무엇을 배울 수 있을까? 우리는 어떻게 삶을 더 나아지게 만들 수 있을까? ‘글리머(Glimmer)’는 ‘저 멀리서 깜박거리는 빛’ 또는 ‘희미한 가능성(희망)’을 의미하는데, 이 책에서는 이러한 가능성에 불을 밝히고 성장과 변화를 주도하는 원동력의 역할을 하는 것이 바로 디자인이라고 한다. 워렌 버거는 디자이너 브루스 마우(Bruce Mau)의 활동과 디자인 원칙에서 영감을 얻어 디자인을 통해 개인의 삶을 바꾸거나 주변 세계를 재창조하고 기업에서 혁신을 불러일으킨 사례들을 흥미롭게 소개하고 있다.


목차

개요  The Briefing1부 보편성 Universal   1. 바보 같은 질문하기    2. 장애물 뛰어넘기   3. 희망을 눈앞에 보이는 것으로 만들기 2부 비즈니스 Business   4. 파고들기    5. 메타포 활용하기    6. 당신이 하는 일을 디자인하기
3부 사회 Social   7. 결과를 직면하기   8. 제약 조건 감수하기
4부 개인 Personal   9. 발생을 위해 디자인하기   10. 어디에서든 시작하기
글리머라티: 디자인 사고의 전문가들 | 용어 설명 | 주 | 참고 자료 | 감사의 말 | 찾아보기


편집자 리뷰

디자이너처럼 사고하면 세상을 바꿀 수 있다!디자인의 무한한 가능성을 보여 주는 희망의 메시지
디자인 하면 사람들은 흔히 고급스러운 가구, 첨단 유행의 의상이나 핸드백, 독특한 그래픽과 활자체 등을 떠올린다. 이때 디자인이라는 말은 ‘스타일’의 동의어로 인식되어 사물의 모양을 아름답고 독특하게 만드는 것과 자연스럽게 연관 짓게 된다. 그러나 디자인이라는 활동이 이루어지는 분야를 생각해 보면 디자인에 대해 얼마나 다양한 정의들이 나올 수 있는지를 알 수 있다. 그래픽 디자인, 산업․제품 디자인, 패션 디자인 등 흔히들 디자인 분야라고 생각하는 것에서부터 조경 디자인, 성형 디자인, 라이프스타일 디자인 등 일상의 영역에서 광범위하게 활용되는 분야에 이르기까지무궁무진하다.
디자인의 활용 범위는 이처럼 넓고 다양하지만 정작 디자인이란 무엇인가라는 질문을 받았을 때 우리는 스타일이나 모양새와 관련된 의미밖에 떠올리지 못한다. 이 책은 사물을 보기 좋게 만드는 것이라고 알려졌던 디자인의 한정된 역할을 훌쩍 뛰어넘어 오늘날 가장 적절하고 보편적인 디자인의 역할과 의미를 이야기하고 있다. 즉 진정한 의미에서의 디자인이란 “세상을 더 나은 방향으로 바꾸기 위한 어떤 방식”을 말한다는 것이다. 그래서 디자인을 활용한다면 개인의 삶을 변화시키고, 기업에서는 혁신을 불러일으키며, 사회적으로는 주변 세계를 재창조할 수 있음을 여러 사례를 들어 구체적으로 설명하면서 디자인의 무한한 가능성을 보여 주고 있다.
잠재력이자 가능성, 희망을 뜻하는 한 단어, 글리머
이 책의 제목이기도 한 ‘글리머’라는 용어는 ‘저 멀리서 깜박거리는 빛’ 또는 ‘희미한 가능성(희망)’을 의미하는데, 저자는 이러한 가능성에 불을 밝히고 성장과 변화를 주도하는 원동력의 역할을 하는 것이 바로 디자인이라고 한다. 사회적 문제를 해결하고 기업에서 엄청난 부가가치를 불러오며 개인의 인생을 바꿀 수도 있는 아이디어가 명쾌하게 떠오르는 순간을 ‘글리머 모멘트(순간)’라고 하며, 디자인으로 세상을 바꿀 수 있다는 새로운 사고를 전파하는 움직임을 ‘글리머 운동’이라 부른다. 이 책에서는 디자이너들이 생각하고 행동하는 방식, 즉 디자인 사고를 통해 일말의 가능성을 포착하고 이것을 눈에 보이는 것으로 만든 글리머 디자이너들의 흥미로운 작업 사례들을 소개하고 있다.
저자가 소개하는 글리머 디자인의 사례들은 각각 성격이 다른 과제를 다루고 있지만 동일한 디자인 절차를 밟으며 유사한 원칙들을 고수하고 있다. 이 책에서는 이러한 원칙을 열 가지로 정리하여 서술하고 있으며, 그중 일부는 캐나다의 유명 디자이너 브루스 마우의 활동과 아이디어에서 가져온 것이고 나머지는 이 책에서 주목하는 다른 디자이너들의 철학을 재조명한 것이다.
브루스 마우는 1990년대 말 국제디자인대회에서 「성장을 위한 미완의 선언(An Incomplete Manifesto for Growth)」를 공식적으로 발표한 바 있다. 의미 있고 좋은 디자인을 위한, 계속해서 추가될 수 있는 ‘원칙들’을 제시한 이 내용은 인터넷을 통해 삽시간에 퍼져나가면서 하나의 현상이 되었다. 10여 년이 지난 지금도 이 선언문은 젊은 디자이너들 사이에서 회자되었고 디자이너는 물론 일반인에게도 많은 영향을 주고 있다. 이 책에서 말하는 디자인 원칙들은 브루스 마우가 주장한 선언문의 내용에서 영감을 얻었으며 ‘글리머 운동’ 역시 이러한 내용에 바탕을 두고 있다. 브루스 마우는 글리머 운동을 주도하는 대표적인 인물로서 “디자인은 무엇이든 할 수 있다”는 디자인의 잠재력과 가능성, 희망을 전파하는 글리머 운동의 최전선에서 활동하고 있다.

세상을 바꾸는 열 가지 디자인 원칙
이 책에서 제시하는 열 가지 디자인 원칙들은 보편적인 것, 비즈니스적인 것, 사회적인 것, 개인적인 것, 이렇게 네 개의 범주로 분류된다. 보편적인 것에는 ‘바보 같은 질문하기’, ‘장애물 뛰어넘기’, ‘희망을 눈앞에 보이는 것으로 만들기’라는 원칙이 포함되고, 비즈니스적인 것에는 ‘파고들기’, ‘메타포 활용하기’, ‘당신이 하는 일을 디자인하기’라는 원칙이 해당된다. 그리고 사회적인 것에는 ‘결과를 직면하기’, ‘제약 조건 감수하기’가 속하며, 마지막으로 개인적인 것으로 ‘발생을 위해 디자인하기’, ‘어디에서든 시작하기’라는 원칙이 해당된다.
이러한 범주의 구분이 완벽하게 지켜지는 것은 아니지만, 분류의 기준을 놓고 볼 때 창의적인 문제 해결에 관한 디자인 원칙이 있는가 하면, 기업이나 사회적, 개인적 관심사에 직결되는 원칙도 있음을 알 수 있다. 이렇게 범주를 구분함으로써 이 열 가지 원칙들은 더욱 쉽고 명쾌하게 우리의 삶에 적용될 수 있다. 그리고 이 원칙들이 비즈니스나, 사회적 과제나, 개인적 과제나, 그 어떤 것에 적용되든, 그 중심에는 디자인적 사고가 오래된 난제들에 신선한 해법을 제시하며 새로운 진보의 길을 열어 준다는 커다란 원칙이 자리 잡고 있다.

이 책의 1부 보편성(Universal)에서는 누구나 어떤 목적으로든 적용할 수 있는 디자인의 기본 원칙들을 소개하며 이 원칙들을 이후의 논의에서도 일차적인 재료로 활용하고 있다. 1장 ‘바보 같은 질문하기’에서는 아이봇(iBot) 휠체어를 발명한 딘 카멘(Dean Kamen), 손잡이가 잡기 편한 옥소(OXO)의 감자 칼 등을 예로 들면서, 상황을 다르게 보고 당연시되는 현실에 문제를 제기함으로써 혁신적인 돌파구를 찾은 디자인 사례를 소개한다. 2장 ‘장애물 뛰어넘기’에서는 가추 추론, 현명한 재조합, 수평적 사고라는 방법을 이용해 새로운 가능성을 조명하거나 예기치 못한 심리적 연상을 진작시킨 예들을 살펴보고 있다. 3장 ‘희망을 눈앞에 보이는 것으로 만들기’에서는 다듬어지지 않은 아이디어를 시각적으로 표현하고 다른 사람과 공유하면서 추구하는 바를 완성해 가는 과정을 설명한다. 이는 곧 디자이너들이 냅킨 위에 스케치를 대충 하거나 좀 더 정교한 3차원 모델을 만드는 것을 말하며, 그 예로 데보라 애들러(Deborah Adler)가 조제 약병을 다시 디자인한 이야기를 소개한다.
2부 비즈니스(Business)에서는 기업에서 오래된 MBA 모델을 뒤엎고 있는 디자인 원칙에 관해 다루고 있다. 이를테면 소비자의 경험을 정교하게 배치함으로써 브랜드와 서비스의 활로를 개척하는 법, 또는 과포화 상태의 시장에서 자사의 상품을 차별화해야 하는 압력에 대응하는 법 등을 이야기한다. 4장 ‘파고들기’, 5장 ‘메타포 활용하기’, 6장 ‘당신이 하는 일을 디자인하기’에서는 공통적으로 기업에서 디자인을 활용하는 방식에 대한 통찰을 얻을 수 있다. 애플이나 타깃 같은 회사의 사례를 통해 어떻게 브랜드 이미지나 운영에 일관성을 유지할 수 있었는지를 알 수 있으며, 코카콜라, P&G, 개 사료업체 페디그리(Pedigree), 소규모 지방 은행 움프쿠아(Umpqua) 등 자기 변환을 꾀한 기업들의 면면을 살펴봄으로써 제품과 서비스 및 전반적인 운영 방식을 혁신하고 개선시킬 효율적인 방법을 모색해 볼 수 있다.
3부 사회(Social)에서는 사회적 이슈와 과제를 다룰 때 어떻게 디자인을 적용할 것인지를 살펴본다. 오늘날 디자이너들은 환경을 정화하고, 사회간접자본을 개선하며, 노령화 사회에 대비하고, 교육 체계를 쇄신하는 일에 힘쓰고 있다. 어느 누구도 디자이너들이 이렇게 복잡하고 오래된 과제들에 대한 해법을 가지고 있다고 생각하지 않았다. 그러나 이 책에서는 7장 ‘결과를 직면하기’와 8장 ‘제약 조건 감수하기’라는 원칙을 통해 사회적 문제들을 해결해 온 디자이너들이 실제로 다수 존재한다는 것을 보여 준다. 개발도상국의 아이들을 위해 100달러짜리 노트북을 만든 이브 베하(Yves Behar)나 재난 지역을 돌아다니며 유용하면서도 아름다운 건물을 짓는 데 뛰어든 카메론 싱클레어(Cameron Sinclair) 등이 바로 그들이다.
4부 개인(Personal)에서는 논의의 초점을 세계 전체라는 거시적인 것에서 개개인의 삶이라는 미시적인 것으로 옮겨간다. 오늘날에는 집을 나름의 방식으로 꾸민다거나 자신만의 스타일로 옷을 입고, 가상세계에서 새로운 정체성을 만드는 등 “나는 디자인한다. 고로 존재한다.”가 새로운 신조가 된 것이다. 이제 막 시작된 개인적 영역에서의 디자인 혁명이란 “우리를 ‘위한’ 디자인에 그쳤던 것들이 이제 우리와 ‘더불어’, 우리에 ‘의한’ 디자인으로 바뀌고 있는 현상”을 말한다. 따라서 9장 ‘발생을 위해 디자인하기’와 10장 ‘어디에서든 시작하기’에서는 자기계발, 자녀 교육, 평생 교육은 물론, 황혼기의 삶까지도 디자인하는 나름의 방식들을 살펴보고, 디자이너가 아닌 일반인들의 디자인 활용 사례를 들여다본다.


작가 소개

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워렌 버거

광고와 비즈니스, 디자인계의 저명한 저널리스트로 《뉴욕 타임스》, 《와어어드》, 《GQ》 등에서 100여 편이 넘는 특집 기사를 썼다. 그가 《와이어드》에 쓴 기사들은 2001년 랜덤하우스에서 출간된 『올해의 최우수 비즈니스 스토리(Best Business Stories of the Year)』에서 특집으로 다루어졌다. 『애드버타이징 투데이(Advertising Today) 』, 『후플라(Hoopla)』 등의 책을 썼으며, 유명 방송인 필 케오건(Phil Keoghan)과 함께 쓴 『기회를 낭비하지 마라(No Opportunity Wasted)』는 오프라 윈프리 쇼에 소개되기도 했다. 개인 블로그(http://www.warrenberger.com/)를 통해 매체에 기고한 글과 저서를 소개하고 있으며, 글리머 운동을 위한 웹 사이트(http://glimmersite.com/)도 운영하고 있다.

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오유경 옮김

서울대학교 경제학부를 졸업하고 한국예술종합학교 미술원 미술이론 과정 전문사 과정을 수료했다. 현재 플라워샵 정글의 플로리스트로 활동 중이다. 옮긴 책으로 『우리가 알아야 할 예술가 50』(공역), 『글리머 디자인이 반짝하는 순간』(공역)이 있다.

"오유경"의 다른 책들

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김소영 옮김

이화여자대학교 화학과를 거쳐 국민대학교 시각디자인과를 졸업했다. UX 전문회사 더디엔에이에서 다양한 제품과 서비스의 UX 프로젝트를 진행하면서 유저 인터페이스에 대한 실무 경험을 쌓았다. 검색엔진 개발사 코난 테크놀로지에서 차세대 검색 UI 기획자로 일했으며 현재 삼성전자 DMC연구소에서 일하고 있다. 옮긴 책으로 『디자이닝 인터페이스』, 『사용자 경험에 미쳐라』, 『사용자 경험 측정』 등이 있다.